Mikael Johnson Känslor & gränssnitt Synen på användaren i det moderna gränssnittets historia  
--

Synen på användaren i det moderna gränssnittets historia

Efter överblicken av känsloforskningens historia fortsätter jag med att analysera några visionärer i det moderna gränssnittets historia. Jag presenterar kort deras insikter och uppfinningar, men lägger tonvikten på deras syn på användarens roll i design av gränssnitt. Personerna jag valt att betrakta får var för sig representera ett årtionde av forskning, 1960-, 1970- och 1980-talet. Hur man ser på användarens roll i design av gränssnitt, har stor betydelse för hur själva designprocessen ser ut. I början av datorns historia dikterades designen av tekniska framsteg, men så småningom kom man underfund med att användaren också har en viktig roll. I sista hand är det ju användaren som bedömer om ett program är lyckat eller inte. Användarens behov och känslor erkänns idag ha stor betydelse för hela designprocessen, vilket gör att designerns synsätt på känslor påverkar processen.

Douglas Engelbart

Det moderna gränssnittet härstammar, som jag tidigare nämnt, från Engelbarts visioner på 1960-talet. Vid den tiden programmerade man med hjälp av hålkort och om man hade tur kunde man få arbeta vid en terminal: tangentbord, skärm och textgränssnitt. Engelbart hade redan i slutet av 1940-talet läst Vannevar Bushs visioner om sitt Memex-system, men fick vänta i 20 år på teknikens framsteg, så att han kunde förverkliga sitt grafiska användargränssnitt.

Engelbart kom fort underfund med att ett tangentbord inte räcker till för den nu fullt tvådimensionella interaktionen på skärmen. För att råda bot på situationen tog han fram konceptet direkt manipulering. I stället för att skriva textkommandon, kunde användaren helt enkelt peka på någonting på skärmen och göra dess innehåll synligt eller dra det över skärmen. Det verkade som om användaren själv manipulerade sina data, i stället för att beordra datorn att göra det. För att kunna förverkliga allt detta manipulerande, krävdes också nya verktyg. Följaktligen hittade Engelbart på det pekdon som vi kallar för mus, användarens representation i datavärlden. Användarens handrörelser koordinerades med en pekare på skärmen, vilket gjorde det möjligt för användaren att klicka på ett fönster eller en ikon, öppna och stänga saker, arrangera om informations-världen på skärmen (Johnson, 1997, s. 20-22).

Engelbarts grundidé var att utvidga människans intellektuella förmåga, vilket han skrev om i en artikel från 1962: "A Conceptual Framework for the Augmentation of Man's Intellect". I artikeln presenterade han ett system, H-LAM/T (Human using Language, Artifacts, and Methodology, in which he is Trained), som finns återgivet i figur 1.


Figur 1. Engelbarts H-LAM/T system. (Engelbart, 1963, s. 80)

Ett sätt att ge Engelbarts system en kontext är att säga att till vänster i figur 1, finns människan (Human processes), som interagerar med datorn (Artifact processes) till höger. Mellan dessa två finns gränssnittet (Man-Artifact interface).

Engelbarts syn på användaren handlade mest om intellektet, hur människan tänker och om processer i hjärnan. Han nämner inte känslor, eftersom hans system är på en mer generell nivå, men utesluter dem inte heller. Känslor passar in i hans system, som en "matching process", en kanal bland andra. H-LAM/T systemet är väldigt tidstypiskt i och med att Engelbart sätter människan i ett system, som betraktas utifrån och som interagerar med en yttre omgivning. I ett dylikt system finns det inte mycket utrymme för subjektiva upplevelser, som t.ex. känslor. Å andra sidan anser Johnson att Engelbarts vision är det första steget från maskinen-som-protes-synsättet. För första gången föreställde någon sig en maskin inte som ett tillägg till våra kroppar, utan som en miljö, ett rum att utforska:

You could project yourself into this world, lose your bearings, stumble across things. It was more like a landscape than a machine, a "city of bits," as MIT's William Mitchell called it in his 1995 book. Not since the Renaissance artisans hit upon the mathematics of painted perspective has technology so dramatically transformed the spatial imagination. Most of today's high-tech vocabulary derives from this initial breakthrough: cyberspace, surfing, navigating, webs, desktops, windows, dragging, dropping, point-and-clicking. (Johnson, 1997, s. 24)
Vid det här laget hade man inom känsloforskningen år 1960 redan hunnit konstatera, att social intelligens är ett onödigt koncept (Goleman, 1995, s. 42). Man hade också kommit fram till att känslor är "disruptive and disorganizing" – splittrande och upplösande (Young, 1961 i Morris, 1992, s. 256). Så, även om Engelbart skulle ha haft en välvillig inställning till känslor, hade det kanske inte varit "inne" att nämna känslor i positiva ordalag vid den här tidpunkten.

Behaviorismen influerade psykologin och det kognitiva synsättet hade knappt börjat ge sig till känna. I stället för att känslor skulle ha inspirerat psykologin och databranschen gick det tvärtom. Psykologerna blev inspirerade av datorn och föreslog teorin om informationsprocesser. Människans hjärna gavs datorns egenskaper: man talade om att förvärva information, spara den i minne, hämta den, klassificera den och manipulera den. Termer som input, output och minneskapacitet hörde till psykologernas vardagsvokabulär (Gleitman, 1999, 227).

Alan Kay

Ännu ett steg vidare bort från datorns roll som verktyg mot datorns roll som medium ser vi i Alan Kays (doktor i datateknik) och Adele Goldbergs (doktor i informationsteknik) tankar på 70-talet (Kay & Goldberg, 1977). Kay och Goldberg berättar om sitt Dynabook-system och förklarar hur viktigt det är att användarna, i deras fall barn, tycker om att använda systemet. Det är en av de första gångerna ett bra system karakteriseras inte bara av dess egenskaper, utan också av användarens upplevelser:
Second, the kids love it! The interactive nature of the dialogue, the fact that they are in control, the feeling that they are doing real things rather than playing with toys or working out "assigned" problems, the pictorial and auditory nature of their results, all contribute to a tremendeous sense of accomplishment to their existence. Their attention spans are measured in hours rather than minutes. (Kay & Goldberg, 1977, s.113)
Kay och Goldberg kommer med många goda idéer, de nämner centrala begrepp som interaktivitet, kontroll och användarens upplevelser. Det är härifrån som dagens rigorösa behandling av bl a interaktivitet (se t.ex. Jensen 1997, Mayer 1998) och användarens kontroll (ingår i konceptet direkt manipulering, se t.ex. Preece, s. 270-276) härstammar.

Datorns allt större roll som medium betonas i Kay och Goldbergs artikel. Det är mycket viktigt att notera att användaren träder in i en kommunikativ omgivning, med en relation till sin personliga dator. Datorn skapar en kontext för kommunikationen och ger användaren en möjlighet att uttrycka sig själv genom datorn (Mayer, 1999, s. 19).

Kay myntade begreppet "user illusion", då han poängterade gränssnittets betydelse för användaren: endast det som presenteras för användarens sinnen är det som användaren uppfattar som programmet – bakomliggande funktionalitet är mindre viktigt ur användarens synvinkel. Han avsåg då sättet på vilket designers förklarar gränssnittets funktion, vad som händer i ett program och vad som borde göras till följande, för användaren (Kay, 1984, s.130). Kay betonade visserligen själva tekniken, dvs WYSIWYG-konceptet ("What You See Is What You Get"), men talade i alla fall om användarens upplevelser och nämnde användarens känslor. Betraktelsen var ingalunda detaljerad, men nu hade man åtminstone erkänt att användaren har känslor.

I det här skedet ökade den neurologiska forskningens roll inom känsloforskningen. Nya upptäckter om människans fysiologi och hjärnans anatomi gav nya insikter åt de kognitiva och jamesiska synsätten inom känsloforskningen (Cornelius, 1996, s. 13). Trots detta, upplevde psykologen och gränssnittsexperten Donald Norman att det fanns stora hål i den kognitiva forskningen, då han forskade i interaktionen mellan användare och datasystem (Norman, 1986, s. 325).

Donald Norman

Donald Norman var en av de som först funderade på vad användaren egentligen tänker på vid interaktion med datasystem. Han sökte efter teori i psykologin, men fick själv komma fram med en ny teori om hur människor utför handlingar, aktionsteorin (Ibid., s.329). Aktionsteorin (se figur 2.) går ut på att användaren går igenom sju steg för varje aktion: målet formuleras, avsikten formuleras, handlingen specificeras, utförande, systemets status uppfattas, tolkas och resultatet av handlingen värderas. Sedan börjar nästa aktion och formuleringen av nästa mål igen.


Figur 2. Bild baserad på Normans aktionsteori.

Norman förespråkar också någonting han kallar den "osynliga datorn" (Norman, 1998). Han menar inte att vi skall göra oss av med gränssnitten, utan tvärtom göra dem så bra att användaren inte tänker på gränssnittet. Här betonar han designen av gränssnittet och användarens upplevelse, precis som Kay och hans "user illusion"-koncept.

Normans syn på användarens tankar markerar ett avsteg från behaviorismen, även inom design av gränssnitt. Inom den kognitiva psykologin tog man avstånd från teorin om informationsprocesser och människan som en processor. I stället träder mer avancerade kognitiva teorier, bl. a. konnektionism och distributiv kognition, in i HCI-fältet (Preece, 1994, s.67). Man övergår från "human factors" till "human actors" och försöker se användaren som aktiv och kontrollerande i stället för passiv och opersonlig (Bannon 1991 i Ibid., s. 69).

Ett traditionellt sätt att beakta användaren och användarens känslor är ju att fråga användaren vad han tycker. Man kan göra det mer eller mindre formellt och Jenny Preece (författare till en grundbok i Human-Computer Interaction) (Ibid., s. 653) skriver: "User's opinions are also important, and are elicited through questionnaires and interviews." Främst gällde det dock kvantitativa data, eftersom man skall producera "attitude metrics". I ett annat avsnitt om evaluering av gränssnitt, skriver Preece om användarens rättigheter:

Don't forget that users are people too, and that they have other things to do apart from your tests, and that they have feelings. They may get anxious if they think you are watching what they do and perhaps criticizing them. Everyone feels threatened at the prospect of being thought stupid. (Preece, 1994, s. 612)
Så här skrev man om användare 1994. Användarnas betydelse erkänns, de har känslor och man vill att användaren skall medverka i alla gränssnittets designskeden.


[  Nästa sida  |  Föregående sida  |  Innehåll  ]