Mikael Johnson Känslor & gränssnitt Känslor i dagens gränssnitt  
--

Känslor i dagens gränssnitt

Då man äntligen insåg att användaren är viktig, började man så småningom övergå från att tala om användarens sociala dimension till att tala om användarens känslor på allvar. Följande avsnitt visar några olika sätt att tala om känslor i dagens gränssnitt.

Reeves & Nass

Ett försök att införa socialpsykologin i diskursen för design av gränssnitt gör Byron Reeves och Clifford Nass – den förstnämnde professor och den senare docent i kommunikation vid Stanford University – i deras bok The Media Equation (Reeves & Nass, 1996). De talar om hur människor behandlar datorer, tv och ny media som verkliga människor och platser. De undersöker hur media relaterar till uppförande, personlighet, känslor, sociala roller och form genom ett antal experiment.

De har dock valt att importera begrepp ur känsloforskningen, som hör till en mer behavioristisk och neo-jamesiansk synvinkel. I kapitlen om känslor (kap. 9-11) talar de om känslor som antingen positiva eller negativa (valens) och om den fysiologiska graden av intensitet hos en känsla (eng. arousal).

Gällande positiva och negativa känslor citerar Randy J. Larsen (docent i psykologi) och Edward Diener (professor i psykologi) R.E. Thayer (Thayer, 1989, i Larsen & Diener, 1992, s. 33) då de anser att redan namngivningen är ett misstag. Terminologin gör underförstått att obehagliga (eng. unpleasant) känslor är splittrande och upplösande, med produktivitetsmotverkande och negativa effekter på beteende. Tvärtom, även obehagliga känslor kan ha gynnsamma konsekvenser. Det är tvetydigt, vad man menar med positiva respektive negativa känslor. Är det fråga om en (o)behaglig känsla, eller talar man om konsekvensen av känslan? (Larsen & Diener, 1992, s.33)

Om den fysiologiska graden av intensitet hos en känsla (eng. arousal), kan man för det första konstatera att den har ett väldigt icke-socialt ursprung – termen är väldigt biologisk. (Averill, 1992, s. 15) För det andra har man konstaterat att en känslas intensitet varierar med tiden, dvs intensiteten är inte konstant. Doktor i psykologi Nico H. Frijda ifrågasätter om intensiteten ens är endimensionell (Frijda, 1992, s.61).

Dessutom är det inte sagt att dimensionerna valens och intensitet räcker för att beskriva känslor. T.ex. rädsla och ilska kan ha samma valens och intensitet, men är ju två helt olika känslor, med olika ursprung och olika uttryck (Larsen & Diener, 1992, s. 47).

Agenter med känslor

En agent är ett självständigt program som har målsättningar, tar egna iniativ och gör egna beslut. Den kan ibland också kommunicera med andra agenter eller användaren och ändra sitt beteende på basen av tidigare erfarenheter (Kaasinen, 1998). Användaren ser och interagerar med agenter genom agentens representation i gränssnittet, ofta en tecknad figur eller ett ansikte. Denna skepnad får en personlighet och karaktär i och med människans förmåga att ge något icke-mänskligt mänskliga egenskaper – antropomorfism.

Känslor och känsloforskning har nära samband med personlighetsdrag, om vilket Reeves & Nass också skriver om i The Media Equation (kap. 6-8). De menar att människor gillar klara och identifierbara personligheter:

People like identifiable personalities, even if they might not like the personality once it's identified. Quick assessments are valued, and undiluted personalities are more quickly and accurately considered. Complicated people are just that: Who knows what they'll do next? (Reeves & Nass, 1996, s. 84)
Reeves & Nass är nära sammankopplade med Microsoft och har arbetat med många av Microsofts produkt- och forskningsgrupper (Ibid., xiii). Bland annat märks deras arbete i samband med Office-assistenten i Microsoft Office 97 och 2000. Clippit the Paperclip (Figur 3.) är ett kontroversiellt gem – både hatad och älskad av användare (Noteboom, 1998) – som hjälper till både då det behövs och inte behövs. Gemet har ett sofistikerat minspel och har, genom sina animationer, ett eget liv på skärmen.


Figur 3. Clippit (Gemet)


Figur 4. Snillet


Figur 5. Pricken

Man kan byta skepnad på Office-assistenten, om man inte gillar Gemet. Valmöjligheter är bland andra Snillet (Figur 4.), Pricken (Figur 5.) , Hunden – figurer med distinkt personlighet: smart, snäll, hundlik.

Jag har själv använt Office-assistenten en tid, men blir fort trött på assistenten. Det är inte det att jag inte skulle hitta en intressant personlighet bland alla valmöjligheter. Tvärtom, de första dagarna piggar den nya personligheten upp arbetet med sina animationer. Men, efter några dagar är det inte så intressant längre, då jag sett alla animationer och bekantat mig med den här personligheten. Jag vet hur den uppför sig.

Reeves & Nass talar om att designa gränssnitt med personligheter och konstaterar att personligheter i media skall vara konsekventa och distinkta: "Personalities in media should be consistent and strong" (Reeves & Nass, 1996, s.97). Jag inser att de betonar förutsägbarheten, som är en viktig del av ett gränssnitt: samma knapp ska fungera på samma sätt oberoende när man trycker på den. Förutsägbarheten är viktig för att man ska få någonting gjort och för att programmet skall vara brukbart. Men, samtidigt som assistenten blir förutsägbar, blir den också tråkig. Den blir för enkel och ger inga överraskningar. Nyfikenheten tar slut och interaktionen ger inte något mer.

Gleitman (Gleitman, 1999, s.669) diskuterar personlighetsdrag och tar upp den traditionella komedin, som härstammar från grekernas och romarnas dramer. För komedin skapades ett otal stereotypa roller: den ståtliga hjälten, den vackra unga kvinnan, den rastlösa hustrun, hennes svartsjuke man, den arga gamla gubben, den ödmjuka tjänaren, osv. Gleitman fortsätter med att diskutera användningen av sådana här stereotypa karaktärer inom drama och litteratur:

Some critics argued that such characterizations are necessarily flat and two-dimensional and could not possibly do justice to an individual; in reality, even the most passionate lover is not just passionate, for she surely has other attributes as well. They therefore felt that drama and literature should avoid all such stock characters and instead only present fully rounded, complex characters (such as Hamlet) who are essentially like no one else. Such rounded characters are as difficult to describe perfectly as a person in real life and are therefore capable of surprising us (Forster, 1927). (Gleitman, 1999, s.670)
Det här gällde då skådespel och litteratur, vilka skiljer sig från Office-assistenten åtminstone på den punkten att de oftast handlar om flera personer. Interaktionen mellan personligheterna och deras utveckling är det som intresserar. Det här, tror jag, att man kunde dra nytta av också inom agent-världen: varför inte låta flera agenter, stereotypa eller inte, interagera med användaren? En dylik interaktion skulle bli rikare och samspelet agenterna emellan kunde också berika användarens upplevelse. Flera åsikter och synpunkter från olika agenter, kunde ge bättre hjälp och feedback åt användaren.

I själva verket har Annika Waern (doktor i Human-Computer Interaction) redan implementerat denna tanke i sitt Agneta & Frida system för webb-bläddring. (Waern, 1999): Under bläddrar-fönstret (på desktoppen) finns två kvinnliga figurer, som sitter i sina vardagsrumstolar och tittar på bläddraren under sessionen (ungefär som att titta på tv). Agneta och Frida (mamma och dotter) inte bara reagerar, kommenterar på och ger ironiska kommentarer om och utvecklar historier kring informationen som presenteras i webb-läsaren (främst till varandra), utan reagerar också på vad webb-läsaren gör och tänkbara fel i bläddrarens och serverns funktion. På det här sättet försöker de koppla emotionella, komiska eller anekdotiska konnotationer till informationen och händelerna under en webb-bläddringssession.


Figur 6. Agneta & Frida

På samma gång som Waern låter sina figurer tala mest med varandra, är användarens förhållande ett annat till dem. Användaren har inte längre ett direkt förhållande till figurerna som med Office-assistenten, utan är mer i åskådarroll. På det viset kan Waern skapa en mer levande interaktion, då hon inte behöver förverkliga en avancerad relation till användaren.

Picard

1997 skrev Rosalind Picard (doktor i datateknik) en bok om känslor och datorer, Affective Computing (Picard, 1997). Boken är en av första som diskuterar känslor i samma sammanhang som datorer. Picard berättar om sin forskning på medialaboratoriet på MIT, men filosoferar också om vad som händer då datorer får känslor.

Picard delar upp området i tre delar: datorers förmåga att uttrycka känslor, känna igen användares känslor och resonera om användarens känslor. Hon konstaterar att vi har kommit längst inom de två första områdena, medan det tredje området är väldigt outvecklat. Med datorers förmåga att uttrycka känslor avser hon närmast agenter på skärmen, som uttrycker känslor via sitt kroppsspråk och sin personlighet.

Då Picard säger att datorer kan känna igen användares känslor, talar hon ur ett perspektiv influerat av neo-jamesianska tankar. På medialaboratoriets hemsida om känsloforskning finns de andra tidigare omnämnda synsätten i känsloforskningen med, förutom det konstruktivistiska synsättet. Hon talar om ändringar i pulsen, höjt blodtryck och galvanisk hudrespons (hur bra huden leder ström), som olika mätbara dimensioner, för att skilja åt känslor. Negativa och positiva känslor (valens) hör också till begreppen som Picard baserar sina tankar på. Picard anser i neo-jamesiansk anda, att man rätt så tillförlitligt kan känna igen känslorna frustration och överraskning på basen av fysiologiska förändringar. Det här menar hon att designare borde använda sig av även i design av gränssnitt, främst för att lindra användarens frustration i överraskande situationer.


Figur 7. Datorns sätt att uppfatta känslor. (Affective Computing, MIT)

Datorers förmåga att resonera om känslor är hon inte så övertygad om ännu, eftersom det har väldigt mycket med artificiell intelligens (AI) att göra. AI-forskningen menar att det ännu räcker rätt så länge (åtminstone 50 år enligt Plutowski) innan man lyckas utveckla sunt förnuft, till vilket man kunde räkna ett resonemang om känslor.

Plutowski

Mark Plutowski (doktor i datateknik) håller på att skriva en bok om Emotional Computing. Boken är ännu inte publicerad, men manuskriptet finns till stora delar som websidor på nätet (Plutowski, 1999). Plutowski tar känsloforskningens teorier och bygger en känslomodell för agenter. Han kritiserar många aktuella agenter: de har ofta platta personligheter och endimensionella känslor. Han menar att agentdesignare inte betraktar att man kan ha många känslor på en gång och att känslor är en process.

Plutowskis mål är att skapa bättre agenter, som inte är socialt dumma. Han menar att agenter genom bättre känslor kan undvika dumhet ("avoiding stupidity") och ifall det går riktigt på tok i konversationen kan de fuska sig ur situationen. Plutowski har läst in sig i känslolitteraturen, formaliserat en förenklad modell av känslor, med vilken man kunde åstadkomma mycket mer än dagens agenter. Han vill inte formalisera en modell av människors känslor, utan använder det som man vet idag om känslor för en bättre känslomodell åt agenter. Han går till och med så långt att han påstår att känslor för datorer är lättare än vi trodde:

. . . what we once thought was easy turned out to be hard (like seeing objects or stacking blocks), it may be that what we thought would be hard may indeed be simpler that we expected. (Plutowski, 1999)
Plutowski talar också om känslor, som ett lim mellan top-down (se spalten till höger) och bottom-up (se spalten till höger) approacherna inom artificiell intelligens. Han menar att känslor kunde vara den felande länken, som håller ihop och medlar mellan synsätten. Känslor kan kanske vara en lösning till både ramproblemet (eng. frame-problem) i top-down approachen och problemet att skapa helheten (eng. emergent behaviour) i bottom-up approachen. Med top-down approachen avser Plutowski sättet att gå från helheten till mindre delar. Först karakteriseras helheten, sedan beskrivs dess delkomponenter. Efter det karakteriserar man delkomponenternas inbördes förhållanden på allt lägre nivåer, allt mer detaljrikt. Inom forskningen för artificiell intelligens koncentrerade man sig på sk rationella processer: symbolisk logik, deduktion, abduktion, procedurala "konwledge bases", skript, sekventiellt resonemang. Det visade sig dock man varken kunde beskriva allt med rationella processer eller förutse alla problem i förväg.

Bottom-up approachen är motsatsen till top-down approachen. Man börjar "nerifrån", från detaljerna, för att sluta vid helheten. Man hoppas att man med enkla medel kan lösa detaljproblemen och att helheten skall uppstå ur kombinationen och samverkan mellan de enkla algoritmerna. Inom forskningen för artificell intelligens konstaterade man dock att inlärning inte är tillräckligt, utan man behöver också ett helhetsperspektiv.


[  Nästa sida  |  Föregående sida  |  Innehåll  ]